2014年10月15日

備忘録:アルファチャネル付きアニメーションgifからスプライト画像の変換

個人的備忘録です。
アニメーションgifからスプライト画像を生成する方法。

現時点での正攻法は、
ImageMagickなどの画像処理ツールを使うのが、
要望を全て叶えるための手段だと思いますが、
自分のようなゆる業務アプリ屋が酒飲みながら挑戦するには敷居が高いので、
制限があったり、できるファイルの品質は若干低いですが、
テスト用のスプライト画像として使えるものくらいは生成できる方法です。

準備:
対象となるアニメーションgifファイルを準備します。
ここでは、
http://erihamu.blog.fc2.com/blog-entry-71.html
上記サイト様から拝借しましたこの画像を使用します。
(上記サイトで配布されているテクスチャも高品質で要チェック。)
MIKU-00.gif

@animated gifからスプライト画像への変換
本格的なツールはいろいろ設定が大変なことから、
Webサービスを探したところ、英語のサイトですが、このようなサイトがありました。

Gif2sprite
http://gif2sprite.com/

ローカルのアニメーションGifをアップロードして、
JPEGのスプライト画像を生成するWebサービスです。

使い方はシンプルな反面、細かな指定はできません。(圧縮率の指定のみ)
対象ファイルも、web上の素材の直接指定はできません。
そして何より、変換先ファイルはJPEGのみです。
これは、gifの透過色情報が消えてしまうことを意味します。
また、イラスト系画像では余計なノイズが乗ってしまうことも意味しています。

できあがったスプライト画像はこちらです。
(横長すぎるのでサムネイル画像で表示しているため、ぼやぼやです。詳細はクリックしてご確認ください。)
sprite-miku-008d4fa498e7121d96137c58bc1f2e0b83.jpg

スプライト画像のほか、分割情報を格納したCSSファイルもダウンロードできます。
(自分は細かいこと分かりませんが(ちょっと調べたが太刀打ちできなかった)、
 CSSでアニメーションさせるためには、ここで生成されるCSSのほかに、
 アニメーションさせる仕組みを自前で付加させる必要がありそうです。CSSなりJavaScriptなりで。
 この辺りを参考に。
  http://clubringo.com/css%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A7%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%91%E3%83%A9%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95/

A透過情報の再設定
先の作業で生成したスプライト画像には透過情報が消失してしまっているので、
再度透過情報を付加してあげる必要があります。

透過部分には純色の黒が設定されるようなので、
これを画像処理ツールでうまく透過します。
PhotoShop(自分使ったこと無いですが)や、
貧者のPhotoShop;GIMPのファジー選択ツールや色域選択ツールなんかを駆使します。
とはいえ、元画像で純色の黒を多用しているものだと、
透過色との区別が付かず、相当苦労すると思います。

こうして出来上がった画像がこちら。(適当に処理してます。)
(横長すぎるのでサムネイル画像で表示しているため、ぼやぼやです。詳細はクリックしてご確認ください。)
sprite-miku-alpha.png

以上です。

単にWebページでアニメーションさせるだけなら、アニメーションGIFでOKなのですが、
Flash的にアニメーションの進行を制御したりするためには、
Flashが特にモバイル環境で使用できなくなってきた昨今では、
このスプライトの使用が重要になっているそうです。

追記
上記の方法、ダメみたいです。
(アニメーションのフレームの順序がバラバラになる場合がある。)
なので、
http://www.mojimaru.com/animegif/animebunkai.php
このサイトでアニメーションgifを単体画像ファイルに分解して(zipでダウンロード可)、
http://ja.spritegen.website-performance.org/
今度はこっちのサイトでスプライト画像として結合する方法が取れます。(さっきのサイトのzipがそのまま使える)
ただし、どちらもアップロード可能なファイルサイズの制限がある(3MB?と1MB)のと、
スプライト画像結合は1px未満のマージンを設定できないので、
実運用に使用するようなファイルは手でしこしこ作るしかないかも知れません。
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2014年06月21日

GNU Go ドキュメント和訳 (19章 GTPのみ)

GNU Go Documentation の
19. The Go Text Protocol を
適当に和訳しました。

訳がさすがにちょっと怪しい、と思ったところは
日本語と併せて原文(英語)も併記します。

http://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_19.html

------------------------------------------
19.1 Go Text Protocol
19.2 GNU GoをGTPモードで起動する
19.3 GTPアプリケーション
19.4 メタマシーン
19.5 新しいGTPコマンドの追加
19.6 GTPコマンドリファレンス


------------------------------------------
19.1 Go Text Protocol

GNU Go 3.0から、Go Text Protcol, 略してGTPという新しいインターフェースを導入しました。
ASCIIインターフェースよりコンピュータ間での通信に適し、Go Modem Protocolよりシンプル・パワフル・柔軟なインターフェースを作るためです。

GTPには2つのプロトコルバージョンがあります。
バージョン1は、GNU Go 3.0と3.2で使われていました。
バージョン2は、GNU Go 3.4以降で使っています。
GTP バージョン2の仕様は、http://www.lysator.liu.se/~gunnar/gtp/ で入手できます。
GNU Go 3.4はGTPバージョン2実装のリファレンスとなりますが、
全てしかし多くの共通コマンドはこのプロトコルの独自拡張として扱うべきである。
(but all but the most common commands are to be regarded as private extensions of the protocol.)

GTPには様々な応用例があります。
GNU Goで初めに退行テスト(セクション"Regression testing"参照)に使用し、
(訳注:退行テスト:GNU Goのソースコードを修正した際に、既存の動作がきちんと変化無く行なえるかをテストすること。)
続いてNNGSサーバに接続して自分自身や別のプログラムと自動対局するテストに使用しました。
(訳注:NNGS:インターネット囲碁サーバを構築するモジュール(http://sourceforge.jp/projects/sfnet_nngs/)。及びそれを使用したサーバ(現在は消滅:http://nngs.cosmic.org/))
現在ではNNGSや他のネット碁サーバのほかに、GTPに対応した多くのグラフィカルユーザーインターフェースが存在します。

------------------------------------------
19.2 GNU GoをGTPモードで起動する

GNU GoをGTPモードで起動するには、gnugoを単に'--mode gtp'オプションを付けて起動してください。
するとプロンプトや他の出力は表示されませんが、GNU Goは静かにGTPコマンドを待っています。

GTPセッションの例は、こんな感じに見えます。


virihaure 462% ./gnugo --mode gtp
1 boardsize 7
=1

2 clear_board
=2

3 play black D5
=3

4 genmove white
=4 C3

5 play black C3
?5 illegal move

6 play black E3
=6

7 showboard
=7
A B C D E F G
7 . . . . . . . 7
6 . . . . . . . 6
5 . . + X + . . 5
4 . . . + . . . 4
3 . . O . X . . 3
2 . . . . . . . 2 WHITE (O) has captured 0 stones
1 . . . . . . . 1 BLACK (X) has captured 0 stones
A B C D E F G

8 quit
=8


コマンドは1行で与えられ、また先頭に任意で識別番号を付け、続いてコマンド名と引数を指定します。
(識別番号はオプション。)

コマンドが正常に実行された場合、イコール記号('=')から始まる応答が返ります。
続いてコマンド識別番号(識別番号が指定された場合のみ)、その次に結果が続きます。
上記例では、識別番号4, 7以外は空文字の結果が返ってきています。
識別番号4のコマンドの結果は、白がC3に着手するという回答です。
識別番号7のコマンドの結果は、現在の盤面配置です。
応答は、2つの連続した改行で終了します。

コマンドが失敗した場合、識別番号5のように、イコール記号の代わりに疑問符('?')で始まる応答が返ります。

このプロトコルの詳細な仕様は http://www.lysator.liu.se/~gunnar/gtp/ にあります。
GNU Goで利用可能なコマンドは list_commands コマンドで一覧できます。
またこのドキュメントのセクション19.6 "GTPコマンドリファレンス"にも記載されています。

------------------------------------------
19.3 GTPアプリケーション
(訳注:この章はとってもざっくりな概要のみでしか訳してません。)

GTPは「コントローラー」と「エンジン」による、非対称のプロトコルだよ。
・コントローラー:GTPコマンドを送信する
・エンジン:GTPコマンドに応答する
GNU Go本体はエンジン側を実装してるよ。

GNU Goソースコードの中にはコントローラー側を実装したいくつかのアプリケーションが入っているよ。
・退行テストを実行するコントローラー (regress.*)
・2つのエンジンを対戦させるコントローラー (twogtp.*)
とか。


------------------------------------------
19.4 メタマシーン
(訳注:この章はとってもざっくりな概要のみでしか訳してません。)

あるプロセスが、GTPの応答を「お告げ」として受け取り、
複数のお告げの内容を元に、最終的な着手を決定する、って感じの試みがあるよ。(メタマシーン)
その実装が、GNU Goと一緒に配布されているらしい。


------------------------------------------
19.5 新しいGTPコマンドの追加
(訳注:この章はとってもざっくりな概要のみでしか訳してません。)

GNU GoでのGTPの実装は、'interface/gtp.h', 'interface/gtp.c', 'interface/play_gtp.c'でやってるよ。
前2つはヘルパー関数の宣言と定義。実際のGTPコマンドは 'play_gtp.c' でやってます。
どんな感じで実装するかは、既に実装されているコマンドのコードを見てね。
(gtp_countlib()を例にした解説がドキュメント原文にあります。)


------------------------------------------
19.6 GTPコマンドリファレンス

このセクションではGNU Goで実装しているコマンドと、コマンドに関する情報を一覧します。
各コマンドに対して、次の項目があります。
・機能:
  コマンドが行なうこと
・引数:
  そのコマンドが必要とする追加情報(必要なら)。
  (訳注:複数の引数はスペースで区切って指定します。)
    ・不要 (none)
    ・座標 (vertex)
    ・整数 (integer)
    ・色 (訳注:"black" or "white")
    ・その他
・エラー:
  このコマンドが失敗する原因となる状況
  (訳注:エラー時の応答文字列を表している訳ではありません。)
・戻値:
  コマンドの応答として何が返されるか。
  (応答のヘッダ('=')とフッタ(2つの改行)の間にある情報の内容)
    ・なし (nothing)
    ・座標 (a move coordinate)
    ・文字列 (some status string)
    ・色 (訳注:"black" or "white")
    ・その他
・ステータス:
  標準のGTPバージョン2コマンドとの対応。
  記載が無いコマンドは、GNU Go独自拡張コマンドです。

(訳注:座標は、横方向を左からA〜T(ただしIを除く)、縦方向を下から1〜19(19路盤の場合)で表した文字列です。
    例:左下隅星: D4 右上隅星: Q16)

(訳注:
  GTP バージョン2の仕様(http://www.lysator.liu.se/~gunnar/gtp/)とコマンド有無の対応比較しました。
  相違は1点のみ。
  GTPで定義されているlist_commandsコマンドがhelpコマンドに置き換わっています。
  (しかしGNU Go 3.8の動作ではhelpだけでなく, list_commandsコマンドも同様に動作する)
  それ以外は一致していました。(GTP v2で定義されたコマンドがGNU Goに実装されている。))


では以下に大きなリストを示します。(順不同です。)
※新しいコマンドを追加した場合は、このリストは不完全になります。
 (訳注:そりゃそうだろう。原文にはその際のドキュメント変更についても少し記載している。)

訳注:
以下はGNU Go 3.8の動作に合わせて補足や強引な意訳などを行なっています。
連について、原文では"string"(直接的な結合を持つ群)と"dragon"(間接的な結合(タケフなど)を持つ群)と区別しています。
日本語ではこの2つを区別する用語は無いですが、一応区別を残したまま訳すため、
便宜的に、string="連"、dragon="漣"と訳します。(無理矢理...大杉さんすみません。)


quit
プログラムを終了する
 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


protocol_version
プロトコルバージョンを取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・プロトコルバージョン番号
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


name
プログラム名を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・プログラム名
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


version
プログラムのバージョン番号の取得

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・バージョン番号
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


boardsize
使用する盤の路数の設定・盤面をクリアする

 引数:
整数
 エラー:
エンジンが扱えない路数
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


query_boardsize
現在の路数設定を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・盤面路数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


clear_board
盤面をクリアする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


orientation
orientationの値を設定し、盤面をクリアする
(Set the orienation to N and clear the board)

 引数:
整数
 エラー:
orientationが不正
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
実行しても効果がよく分かりません。
盤面座標軸方向が回転するわけでもないよう。


query_orientation
現在のorientation設定を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・orientation
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


komi
コミを設定する

 引数:
小数
 エラー:
引数が正しくない
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


get_komi
コミを取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・コミ
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


black
黒石を指定した座標に着手する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標指定
不正な着手
 戻値:
-
 ステータス:
廃止されたGTPバージョン1コマンド
 訳注:


playwhite
白石を指定した座標に着手する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標指定
不正な着手
 戻値:
-
 ステータス:
廃止されたGTPバージョン1コマンド
 訳注:


play
指定した色を指定した座標に着手する

 引数:

座標
 エラー:
不正な座標指定
不正な着手
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


fixed_handicap
固定位置に置石を配置する

 引数:
置石数
 エラー:
現在の路数に対して不正な置石数
 戻値:
・置石を置いた座標リスト
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:
星・天元への置石配置。
GNU Go 3.8では9子を超える置石(星目風鈴など)には対応していないようである。


place_free_handicap
置石を置く場所を考慮して置石を配置する

 引数:
置石数
 エラー:
不正な置石数
 戻値:
・置石を置いた座標リスト
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:
対局開始前にN手分先に打つ、というイメージ。
置石を置く場所はGNU Goが考える。
実行する度その場所は変わる。


set_free_handicap
指定した自由位置に置石を配置する

 引数:
置石を置く座標リスト
 エラー:
盤面が空でない
不正な座標リスト
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


get_handicap
置石数を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・置石数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


loadsgf
SGFファイルを読み込み、石を配置する
(オプションで、指定した[手数/座標(への初めの着手)]の直前までの着手を配置する)

 引数:
ファイル名
[手数]
[座標]
 エラー:
ファイルが存在しない
SGFファイルの解析失敗
 戻値:
・次に着手すべき色
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


color
指定した座標にある石の色を取得する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
・色 or 空("empty")
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


list_stones
指定した色が配置されている座標リストを取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
・座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
リストは着手順ではないよう


countlib
指定した座標にある連の呼吸点の数を取得する

 引数:
連の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・呼吸点数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


findlib
指定した座標にある連の呼吸点の座標リストを取得する

 引数:
連の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・呼吸点の座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


accuratelib
指定した色を指定した座標に着手した場合の、連の呼吸点の数を取得する

 引数:

座標
 エラー:
不正な色
不正な座標
 戻値:
・呼吸点の座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
accurate_approxlibと同一の動作


accurate_approxlib
指定した色を指定した座標に着手した場合の、連の呼吸点の数を取得する

 引数:

座標
 エラー:
不正な色
不正な座標
 戻値:
・呼吸点の座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
accuratelibと同一の動作


is_legal
指定した色の指定した座標への着手が合法かを判定する

 引数:

座標
 エラー:
不正な色
不正な座標
 戻値:
着手が合法なら 1
非合法なら 0
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


all_legal
指定した色の全ての合法手の座標リストを取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
・座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


captures
指定した色が捕獲したアゲハマの数を取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
・アゲハマの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


last_move
最後の着手を取得する

 引数:
-
 エラー:
直前の着手が分からない
 戻値:
・直前に着手した色
・直前に着手した座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


move_history
着手履歴を逆順(初手が最後)で出力する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・着手履歴リスト
(1手を1行で表し、1手分は色 座標。)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


invariant_hash
回転・左右対称を考慮した不変の盤面ハッシュ値を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・盤面の不変ハッシュ値(16進数)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


invariant_hash_for_moves
指定した色が可能な全ての合法手によって得られる、回転・左右対称を考慮した不変の盤面ハッシュ値を取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
・合法手座標と不変ハッシュ値のリスト
(1行に1つの合法手座標とハッシュ値)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


trymove
指定した色を指定した座標に試しに着手する

 引数:
色,
座標
 エラー:
不正な色
不正な座標
不正な着手
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
popgoで元に戻せる


tryko
不正なコウ取りを許容して、指定した色を指定した座標に試しに着手する

 引数:
色,
座標
 エラー:
不正な色
不正な座標
不正な着手
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
popgoで元に戻せる


popgo
trymove, trykoコマンドによる試し着手を1手分元に戻す

 引数:
-
 エラー:
直前のtrymove,tryko着手無し
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


clear_cache
キャッシュをクリアする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
何のキャッシュ?


attack
指定した座標にある連に攻撃を試みる

 引数:
連の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
攻撃手無し: 0
攻撃手有り:
・攻撃コード(1〜)
・攻撃手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
攻撃コードが2以上になるのはどのような時?


attack_either
指定した2つの連に攻撃を試みる

 引数:
連1の座標
連2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・連に対する攻撃コード
(攻撃コードが0でなければ、指定した連のどちらかへの攻撃手があることを保証するが、攻撃手の座標は返さない。)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


defend
指定した座標にある連の防御を試みる

 引数:
連の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
防御手無し: 0
防御手有り:
・防御コード(1〜)
・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
防御コードが2以上になるのはどのような時?


does_attack
指定した座標への着手が指定した連への攻撃かどうか判断する

 引数:
着手の座標
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・攻撃コード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


does_defend
指定した座標への着手が指定した連の防御かどうか判断する

 引数:
着手の座標
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・防御コード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
原文ではReturns:attack codeとなっているが誤記か?


ladder_attack
指定した座標にある連に厳格なシチョウでの攻撃を試みる

 引数:
連の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
攻撃手無し: 0
攻撃手有り:
・攻撃コード(1〜)
・攻撃手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
厳格なシチョウ(strictly in a ladder)とは、緩みシチョウではないということと推測される。


increase_depths
思考ルーチンの読みの深さを1レベル増やす

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
depth = 読みの深さ?


decrease_depths
思考ルーチンの読みの深さを1レベル減らす

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
depth = 読みの深さ?


owl_attack
OWLを使用して、指定した座標にある漣に攻撃を試みる

 引数:
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
攻撃手無し: 0
攻撃手有り:
・攻撃コード(1〜)
・攻撃手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
OWL:Optics With Limit-negotiation 眼形データベースを用いた生死判定のロジック。(12.1 The Owl Code参照)


owl_defend
OWLを使用して、指定した座標にある漣の防御を試みる

 引数:
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
防御手無し: 0
防御手有り:
・防御コード(1〜)
・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_threaten_attack
OWLを使用して、指定した座標にある漣に2手での攻撃を試みる

 引数:
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
攻撃手無し: 0
攻撃手有り:
・攻撃コード(1〜)
・攻撃手の座標1
・攻撃手の座標2
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_threaten_defense
OWLを使用して、指定した座標にある漣の2手での防御を試みる

 引数:
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
防御手無し: 0
防御手有り:
・防御コード(1〜)
・防御手の座標1
・防御手の座標2
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_does_attack
OWLを使用して、指定した座標への着手が指定した漣への攻撃かどうか判断する

 引数:
着手の座標
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・攻撃コード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_does_defend
OWLを使用して、指定した座標への着手が指定した漣の防御かどうか判断する

 引数:
着手の座標
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・防御コード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_connection_defends
OWLを使用して、指定した座標への着手が指定した2つの漣を接続しての防御かどうか判断する

 引数:
着手の座標
漣1の座標
漣2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・防御コード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


defend_both
指定した2つの連の防御を試みる

 引数:
連1の座標
連2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・連に対する防御コード
(防御コードが0でなければ、指定した連の両方の防御手があることを保証するが、防御手の座標は返さない。)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


owl_substantial
OWLを使用して、指定した連を除去した場合に、漣が活きられるかどうか判定する
(Determine whether capturing a string gives a living dragon)

 引数:
(連の)座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
漣が活き: 1
それ以外: 0
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
訳の動作だと、連・漣両方の座標指定が必要に思える。


analyze_semeai
攻め合いを分析する
(指定した2つの漣の攻撃・防御を試みる)

 引数:
漣1の座標
漣2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
防御コード
攻撃コード
攻撃・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


analyze_semeai_after_move
指定した座標への着手の後の攻め合いを分析する

 引数:
着手の色
着手の座標
漣1の座標
漣2の座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
・防御コード
・攻撃コード
・攻撃・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


tactical_analyze_semeai
OWLを使用せずに、攻め合いを分析する

 引数:
漣1の座標
漣2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・防御コード
・攻撃コード
・攻撃・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
原文ではReturns:status of dragona, dragonb assuming dragona moves firstだが、GnuGo3.8の動作ではanalyze_semeaiと同形式の結果を返す。


connect
指定した2つの連の接続を試みる

 引数:
連1の座標
連2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
2つの連の色が違う
 戻値:
接続手無し: 0
接続手有り:
・接続コード
・接続手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


disconnect
指定した2つの連の切断を試みる

 引数:
連1の座標
連2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
2つの連の色が違う
 戻値:
切断手無し: 0
切断手有り:
・切断コード
・切断手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


break_in
指定した連から、指定した領域への侵入を試みる

 引数:
連の座標
領域の座標
 エラー:
不正な座標
連の座標に石が無い
 戻値:
侵入手無し: 0
侵入手有り:
・侵入コード
・侵入手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


block_off
指定した連から、指定した領域への侵入のブロックを試みる

 引数:
連の座標
領域の座標
 エラー:
不正な座標
連の座標に石が無い
 戻値:
防御手無し: 0
防御手有り:
・防御コード
・防御手の座標
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


eval_eye
指定した領域の眼形スペースを評価する

 引数:
領域の座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
眼を形成する場合:
・最小の眼の数
・最大の眼の数
・(最小≠最大の場合)[眼の数を減らす攻撃手の座標]
・(最小≠最大の場合)[眼の数を減らさない防御手の座標]
眼を形成しない場合・どちらかの色に属さない: -1
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


dragon_status
漣の状態を判定する

 引数:
[漣の座標]
 エラー:
[不正な座標]
[座標に石が無い]
 戻値:
・漣の状態
(活き:"alive"
 瀕死:"critical"
 死に:"dead"
 不明:"unknown")
・(瀕死の場合)[攻撃手の座標]
・(瀕死の場合)[防御手の座標]
※座標指定が無い場合、全ての漣の状態が1行1連の"A4: alive"のような形式で返される
(FIXME:セキ活きと単独活きを区別すべき。コウを識別すべき。)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


same_dragon
指定した2つの石が同じ漣に属するか判定する

 引数:
石1の座標
石2の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
同じ漣: 1
それ以外: 0
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


unconditional_status
指定した座標の無条件の状態を判定する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
・座標の状態
(未定:"undecided"
 活き:"alive"
 死に:"dead"
 白の確定地:"white_territory"
 黒の確定地:"black_territory"
(石のある座標:未定,活き,死にのいずれか
 石のない座標:未定,白の確定地,黒の確定地のいずれか))
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
無条件とは、どんなに手を抜いても死なないこと。


combination_attack
指定した色が連携攻撃によって石を取れる着手を取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
連携攻撃手有り:
・座標
連携攻撃手無し: PASS
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
連携攻撃手がどのように返されるか不明


combination_defend
色が連携攻撃によって石を取れる場合、他方の色がその連携攻撃を防御する着手を取得する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
連携防御手有り:
・座標
連携防御手無し: PASS
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
説明からだと攻撃側・防御側どちらの色を指定するのか不明


aa_confirm_safety
atari_atari_confirm_safety()関数を実行する

 引数:
座標
[整数]
 エラー:
不正な着手
 戻値:
success code, if failure also defending move
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
OWLを使用した、連携攻撃に関する関数らしい。(12.2 Combination reading 参照)


genmove_black
黒の最良手を生成し着手する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
廃止されたGTPバージョン1コマンド
 訳注:


genmove_white
白の最良手を生成し着手する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
廃止されたGTPバージョン1コマンド
 訳注:


genmove
指定した色の最良手を生成し着手する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
投了: resign (resignation_allowedが指定されている場合)
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


reg_genmove
指定した色の最良手を生成する

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


gg_genmove
指定した色の最良手を生成する

 引数:

[乱数シード]
 エラー:
不正な色
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


restricted_genmove
指定した色の最良手を、指定した許可座標から選択して生成する

 引数:

許可座標リスト
 エラー:
不正な色
不正な座標
座標リスト無し
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


kgs-genmove_cleanup
指定した色の最良手を生成し着手する
(敵の全ての死石が無くなるまでパスしない)

 引数:
 エラー:
不正な色
 戻値:
最良手有り:
・座標
最良手無し: PASS
 ステータス:
KGS独自コマンド
(類似のコマンドがGTPバージョン3で追加されるかも知れない)
 訳注:
KGS: インターネット碁サイトの一つ(http://www.gokgs.com/)


level
着手レベルを設定する

 引数:
整数
 エラー:
引数が正しくない
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


undo
着手を1手戻す

 引数:
-
 エラー:
着手履歴が短すぎる
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


gg-undo
指定した手数分着手を戻す

 引数:
[整数]
 エラー:
着手履歴が短すぎる
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


time_settings
持ち時間を設定する

 引数:
整数(持ち時間)
整数(秒読時間)
整数(秒読回数)
 エラー:
構文エラー
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


time_left
残り時間を報告する

 引数:

残り時間
残り秒読回数
 エラー:
構文エラー
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:
残り時間の報告なのに戻り値がnothingなのが意味不明。引数で秒数を指定してるし。
(ネット碁サーバとの通信用コマンド?)


final_score
終局した対局のスコアを計算する

 引数:
[乱数シード]
 エラー:
-
 戻値:
スコア (SGFフォーマットで)(RE property)
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:
戻り値はB+0.5(黒0.5目勝ち)などの形式
乱数シードがどう使われるか不明


final_status
終局した対局の指定した座標の最終状態を取得する

 引数:
座標
[乱数シード]
 エラー:
不正な座標
 戻値:
・座標の状態
(活き:"alive"
 死に:"dead"
 セキ:"seki"
 白の確定地:"white_territory"
 黒の確定地:"black_territory"
 ダメ:"dame")
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


final_status_list
終局した対局で特定の最終状態の座標リストを取得する

 引数:
状態
(活き:"alive"
 死に:"dead"
 セキ:"seki"
 白の確定地:"white_territory"
 黒の確定地:"black_territory"
 ダメ:"dame")
[乱数シード]
 エラー:
状態文字列なし
不正な状態文字列
 戻値:
・指定された状態を持つ座標リスト
("alive","dead","seki"の場合、空でない座標が連ごとに改行される)
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
(ただし"dame", "white_territory", "black_territory"の指定はGNU Go 独自拡張)
 訳注:


estimate_score
スコアを推定する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・スコアとその上限下限
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
戻値は
B+23.8 (upper bound: -11.9, lower: -35.7)
のような形式で返される


experimental_score
次がどちらの手番かを考慮して、スコアを推定する
(次の手番の着手を生成して、その手の価値を加えるので、瀕死の漣の価値が考慮される)

 引数:
次手番の色
 エラー:
不正な色
 戻値:
・スコア
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
戻値は -11.8 などの形式で返されるが、これがどちらの色から見たスコアなのか不明。


reset_life_node_counter
life nodeの数をリセットする
(このコマンドは廃止され、後方互換のためだけに残されている。)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
life nodeが何か不明


get_life_node_counter
life nodeの数を取得する
(このコマンドは廃止され、後方互換のためだけに残されている。)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・life nodeの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


reset_owl_node_counter
owl nodeの数をリセットする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
owl nodeが何を表すか不明


get_owl_node_counter
owl nodeの数を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・owl nodeの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


reset_reading_node_counter
reading nodeの数をリセットする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
reading nodeが何を表すか不明。読みと関係する?


get_reading_node_counter
reading nodeの数を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・reading nodeの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


reset_trymove_counter
trymoves / tryko の数をリセットする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
リセットされるのは数のみで、trymove/trykoのスタックはリセットされない。(このコマンド実行後も、popgoで元に戻せる。)


get_trymove_counter
trymoves / tryko の数を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・trymoves / trykoの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


reset_connection_node_counter
connection nodeの数をリセットする

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
connection nodeが何を表すか不明。接続と関係する?


get_connection_node_counter
connection nodeの数を取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・connection nodeの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


test_eyeshape
矛盾評価のために眼形をテストする
(Test an eyeshape for inconsistent evaluations)

 引数:
眼形の座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
・失敗レポート(stderrに出力)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
指定する座標の状況によって、例えば以下のような結果が返ってくる。
D2 alive, but almost filled with nakade:
しかし多くの座標で結果が何も返ってこないことが多い。
しかも自分のwin7コマンドプロンプト環境ではレポート出力後、'cygwin': unknown terminal type. などと出力されそのままgnugoが終了する。


analyze_eyegraph
眼形(eye graph)の眼値(eyevalue)と急所を計算する

 引数:
文字列エンコードされた眼形
 エラー:
不正な眼形
解析失敗
 戻値:
・眼値(eyevalue)
・急所
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
引数の与え方が不明。
引数なしでも、座標値を与えても、"0000"が帰ってくるのみ。(test_eyeshapeでレポートが返ってくる座標を与えても同様。)
このコマンド実行後、盤面が破壊される(盤面の一部を除いて、同色の石が配置される)


cputime
CPU経過時間を秒で取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・合計CPU経過時間(ユーザー+システム)[秒]
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


showboard
現在の盤面配置を標準出力(stdout)に出力する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


dump_stack
スタックダンプを標準エラー出力(stderror)に出力する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


initial_influence
勢力等の情報を取得する

 引数:
手番の色
情報種別
(白の勢力:"white_influence" (小数)
 黒の勢力:"black_influence" (小数)
 白の強さ:"white_strength" (小数)
 黒の強さ:"black_strength" (小数)
 白の減衰:"white_attenuation" (小数)
 黒の減衰:"black_attenuation" (小数)
 白の透過性:"white_permeability" (小数)
 黒の透過性:"black_permeability" (小数)
 領域の値:"territory_value" (小数)
 勢力範囲:"influence_regions" (整数)
 非領域:"non_territory" (整数))
 エラー:
-
 戻値:
・下記のようなフォーマットの勢力データ

0.51 1.34 3.20 6.60 9.09 8.06 1.96 0.00 0.00
0.45 1.65 4.92 12.19 17.47 15.92 4.03 0.00 0.00
.
.
.
0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 100.00 75.53 41.47 23.41

勢力範囲情報(influence_regions)のコードの意味は以下。
4 白石
3 白の領域
2 白の模様
1 白の範囲
0 中立
-1 黒の範囲
-2 黒の模様
-3 黒の領域
-4 黒石
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
原文の説明は"initial influence function"を返す、とあるが、"initial"と"function"はつながりが分からないので省略した。
influence:勢力
attenuation:減衰
non_territory情報の戻り値のコード(0〜3)の意味が不明。それ以外の情報も値の意味付けが不明なものが多い。


move_influence
指定した座標に着手した後の、勢力等の情報を取得する

 引数:

座標
情報種別(※initial_influenceコマンドと同様)
 エラー:
-
 戻値:
※initial_influenceコマンドと同様
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
実行結果に、指定した着手が加味されていないように思える。


move_probabilities
着手可能性一覧を取得する(可能性0でないもの)
(この前にgenmoveコマンドが発行されていない場合、このコマンドの結果は意味の無いものである。)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・着手座標
・可能性
(着手ごとに1行)
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
以下のような結果が返る。
C17 0.2501
D17 0.2500
C4 0.2500
C3 0.2499


move_uncertainty
着手の不確定性のビット数を取得する
(この前にgenmoveコマンドが発行されていない場合、このコマンドの結果は意味の無いものである。)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・不確定性のビット数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
着手可能性のある座標(move_probabilities)の数が1つ(2^0)の場合0.0000が、4つ(2^2)の場合2.0000が返る。


followup_influence
フォローアップする勢力等の情報を取得する

 引数:

座標
情報種別(※initial_influenceコマンドと同様)
 エラー:
-
 戻値:
※initial_influenceコマンドと同様
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
followupが何を意味するか不明。着手に伴う勢力の増減を返すのかと思っていたが、結果はそうではなさそうだった。


worm_data
連の情報を取得する

 引数:
[座標]
 エラー:
-
 戻値:
・下記のようなフォーマットの連データ

A19:
color black
size 10
effective_size 17.83
origin A19
liberties 8
liberties2 15
liberties3 10
liberties4 8
attack PASS
attack_code 0
lunch B19
defend PASS
defend_code 0
cutstone 2
cutstone2 0
genus 0
inessential 0
B19:
color white
.
.
.
inessential 0
C19:
...

座標が指定された場合は、1つの連の情報のみが返される。
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
worm=string=連


worm_stones
指定した連の石リストを取得する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


worm_cutstone
指定した連のcutstoneの数を取得する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・cutstoneの数
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
cutstoneが何を表すか不明。
他の連との断点の数ではなさそう。


dragon_data
漣の情報を取得する

 引数:
[座標]
 エラー:
-
 戻値:
※worm_dataコマンドと同様
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


dragon_stones
指定した漣の石リストを取得する

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
・座標リスト
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


eye_data
指定した座標の眼情報を取得する

 引数:

座標
 エラー:
-
 戻値:
・眼情報と値
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
眼情報は下記のようなフォーマット

origin E4
color white
esize 20
msize 0
value 2222
marginal 0
neighbors 3
marginal_neighbors 0


half_eye_data
指定した座標の半眼情報を取得する

 引数:
座標
 エラー:
-
 戻値:
・半眼情報と値
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
眼情報は下記のようなフォーマット

value 5.00
type FALSE_EYE
num_attacks 3
attack_point[0] G5
attack_point[1] G7
attack_point[2] J5
num_defenses 3
defense_point[0] G5
defense_point[1] G7
defense_point[2] J5

半眼で無い場合、

value 10.00
type 0
num_attacks 0
num_defenses

などとなる。(項目数可変。)


start_sgftrace
読みで実行した着手のSGFツリーのメモリへの格納を開始する
(警告:このコマンドを使おうとする場合、何をしようとしているか理解したほうがよい。)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
意味深な警告の真意は、このコマンドはgenmoveなどでCPUが考慮する際に読んだ着手の全てとその思考過程の全てがSGFツリーになるということ。
実際、互先から5手だけgenmoveした結果は膨大な着手とコメントが記載された5.8MBのSGFファイルとなった。


finish_sgftrace
着手のSGFツリーのメモリへの格納を終了し、ファイルに書き出す
(警告:このコマンドを使おうとする場合、何をしようとしているか理解したほうがよい。)

 引数:
SGFファイル名
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
start_sgftrace同様


printsgf
現在の盤面配置を指定したファイル名の静的なSGFファイルに書き出す
(ファイル名指定無し or "-"の場合は標準出力に出力する)

 引数:
[SGFファイル名]
 エラー:
-
 戻値:
ファイル名指定有 : -
ファイル名指定無
・SGFデータ
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
静的なSGFとは、全ての黒石・白石の座標をAB[],AW[]で配置だけ表現したもの。(着手順は表現されない。)


tune_move_ordering
攻め合いの読みにおける着手の順序に関するパラメータ(MOVE_ORDERING_PARAMETERS)を調整する

 引数:
整数
 エラー:
不正な引数
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


echo
指定された文字列を出力する

 引数:
文字列
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


echo_err
指定された文字列を標準出力(stdout)と標準エラー出力(stderr)に出力する

 引数:
文字列
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


help
利用可能な全てのコマンドのリストを取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
・コマンド
(コマンドごとに1行)
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:
GTP2標準とあるが、GTPではhelpコマンドは定義されておらず、"list_commands"コマンドとして定義されている。(動作定義は一致)
ドキュメントに記載は無いが、GNUGo3.8ではlist_commandsコマンドも動作するようである。


known_command
指定したコマンドが利用可能か調査する

 引数:
コマンド名
 エラー:
-
 戻値:
コマンドが存在する : "true"
コマンドが存在しない : "false"
 ステータス:
GTPバージョン2標準コマンド
 訳注:


report_uncertainty
owl_attack・owl_defendからの不確定性レポートのon/offを切り替える

 引数:
"on"もしくは"off"
 エラー:
不正な引数
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


get_random_seed
乱数シードを取得する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
乱数シード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


set_random_seed
乱数シードを指定する

 引数:
乱数シード
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


advance_random_seed
指定したゲーム数分、乱数シードを進める

 引数:
ゲーム数
 エラー:
不正な引数
 戻値:
新しい乱数シード
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


is_surrounded
指定した漣が包囲されているか判定する

 引数:
漣の座標
 エラー:
不正な座標
座標に石が無い
 戻値:
包囲されている : 1
弱く包囲されている : 2
包囲されていない : 0
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


does_surround
指定した座標への着手が指定した漣を包囲するか判定する

 引数:
着手の座標
漣の座標
 エラー:
不正な座標
漣の座標に石が無い
着手の座標が空でない
 戻値:
包囲する着手である : 1
包囲する着手でない : 0
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


surround_map
指定した漣の包囲マップの値を取得する

 引数:
漣の座標
マップ値を取得する座標
 エラー:
不正な座標
漣の座標に石が無い
 戻値:
漣が包囲されている
・指定した座標の包囲マップの値
漣が包囲されていない : -1
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


set_search_diamond
探索を制限し、探索ダイヤモンドを設立する
(limit search, and establish a search diamond)

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


reset_search_mask
盤面上の全ての探索制限を解除する

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


limit_search
グローバル変数 limit_searchの値をセットする

 引数:
整数
 エラー:
不正な引数
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
limit_search変数が何を表すかは不明


set_search_limit
指定した座標を探索制限の対象とする

 引数:
座標
 エラー:
不正な座標
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:


draw_search_area
探索領域を取得する(標準エラー出力(stderr)に出力する)

 引数:
-
 エラー:
-
 戻値:
-
 ステータス:
GNU Go 独自拡張コマンド
 訳注:
結果が何も返ってこない上、自分のwin7コマンドプロンプト環境では、'cygwin': unknown terminal type. などと出力されそのままgnugoが終了する。




訳注:ここにExcelファイル置いておきますね。
-----------------------
てかGTPとか大分前からあるのに、和訳が無いのが不思議だ。
みんな普通に英文ですらっと理解できるからってことなのか?
将棋の次はコンピュータ囲碁が来るで。
こんな怪しいブログの和訳でよろしければど〜ぞ。

Special thanks to
マツナガ's 囲碁コーナー 記事:囲碁の英語
英単語が対応する囲碁用語を確認させていただきました。
(ladder = シチョウ とか)
http://homepage1.nifty.com/maznaga/IGO/mag/mag060123.htm

posted by curren at 10:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年07月19日

更新

いちお保守のため更新。

このブログや囲碁のこと、忘れてないです。
半年に一度くらい、思い出して近況をチェックしたりするんですが、
具体的なアクションが起こせないんです。

囲碁のほうは、情報をチェックするたびに井山氏が強くなっているんですが、
それくらいの変化しかないので特に記事書けないですし。
(一方、将棋はコンピュータ将棋のこととか、ニコニコで盛り上がってたりとかで話題豊富ですよね。)
唯一、2年前くらいに囲碁ガールがYahooトップページニュースに載ったときは書こうかと思ったけど、
あれ如何にYahooトップに載せたか気になります。

囲碁アプリは、正統派アプリとしてcosmiは気になっていて、
いろいろ参考にしたいなあと思うんですが
(特に、CPUプレイヤー(bot)をレン鯖上で動作させて採算はどんなもんなんだろうかと気になります。
 以前はとんでもなく赤なんじゃないかと想定していたのですが、
 cosmiの開発ブログ見るとそこまで大食いするようじゃなさそうな。)、
ふざけ系のアプリは全く見かけず、
自分のふざけ囲碁アプリもまだ公開する意味は残っているのかなあと思います。

ただ、アプリ実行環境の情勢は確実に変わっており、
うちの囲碁アプリが使っているJava Appletは、
(元々公開時点で既に時代遅れ気味だったですが、)
Javaの脆弱性・および脆弱性が修正されない問題により
多くのブラウザで危険なものとして扱われ、利用非推奨とされてしまっている。
また、インターネットアクセスに使用する端末も、
70〜80%はスマホ・タブレットからの閲覧(=JavaApplet動作不可)となっており
(個人的には、コンテンツを消費するだけでなく、コンテンツを創造もできる端末を使いたいですが、
 大多数の感じる「スマート」は、そうではないようです。)
現在のアプリも老い先長くないのかな、と考えています。

リビルドできるのはいつになるか分かりませんが、
将棋がコンピュータに敗れた今、うまくすれば、少しだけ時代が囲碁に流れる感じもしなくもないので、
ちょいちょい、囲碁、気に留めながら生活しようと思います。
posted by curren at 00:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月23日

無題

まさかの更新です。
囲碁にはその後ほとんど触れていないのですが、興味だけは未だあまり変わらず残存しています。
囲碁BlogNetは更新だけはできるようになったと思います。
脱衣囲碁やキフワンもアプリ死んじゃってると思います。
このあたりから入れば生きているかも知れません。
(キフワンランキング以外は未確認。)
http://igo.s268.xrea.com/curren.cute.bz/iframe.html
http://igo.s268.xrea.com/curren.cute.bz/iframe_kifu.html
http://igo.s268.xrea.com/curren.cute.bz/kifuone_time_ranking.php
いろいろとすみません。
まあいろいろと書きたいことはありますが、またの機会に...。
posted by curren at 00:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月13日

個人メモ:能力指標のパラダイムシフトと抑鬱状態

└─覚書
  ├─パラダイムシフト
  │ └─自分には能力が無い
  │   ├─能力とは
  │   │ ├─誤解
  │   │ │ └─勉強が出来る
  │   │ │   ├─例
  │   │ │   │ ├─テストで点が取れる
  │   │ │   │ ├─資格試験に受かる
  │   │ │   │ └─技術知識がある
  │   │ │   │   └─単純に期間的アドバンテージがあっただけ
  │   │ │   └─答えが用意されているものの答えを言うことができる
  │   │ │     └─レールの上
  │   │ └─真実
  │   │   └─頭が良い
  │   │     ├─応用が利く
  │   │     ├─臨機応変に対応できる
  │   │     ├─コミュニケーション能力がある
  │   │     │ ├─人との交渉・折衝
  │   │     │ ├─人間関係の構築
  │   │     │ │ └─雑談
  │   │     │ ├─結局人の世の中故、人への能力がどこでも必要
  │   │     │ ├─頭が良い≒コミュ力 に近いほど重要そう
  │   │     │ └─人を動かすことが出来る
  │   │     │   ├─独力で出来る仕事量は、自分の能力×1[人]
  │   │     │   │ └─他人より3倍優れていても、3
  │   │     │   └─人を使う仕事量は、他人の能力×使う人数
  │   │     │     └─凡人を10人使えば、10
  │   │     │       └─伝達ロスはあるにしろ
  │   │     ├─リアルタイムの情報処理能力
  │   │     │ ├─言葉の理解能力
  │   │     │ │ └─特に会話
  │   │     │ └─inputを受けての反応速度、反応精度
  │   │     │   ├─その場では手拍子で適当に受け答えてしまう
  │   │     │   └─自分の考えは一人でじっくり考えないと出てこない
  │   │     │     └─性格だと思ってたけど能力だった
  │   │     └─答えの無い領域でも答えを作り出すことが出来る
  │   ├─能力が無いことを受け入れるのに半年掛かった
  │   │ ├─断片的には分かっていた
  │   │ ├─勉強が出来る/頭が良い が根本的に別要素だと整理できたのが最近
  │   │ └─参考ページ
  │   │   └─http://blog.oowarai.com/?p=549
  │   └─無能力に気付かなかった理由
  │     ├─学校
  │     │ └─一番の能力指標が通信簿
  │     │   ├─学業成績の軸が重要視された
  │     │   ├─他の要素は重要視されなかった
  │     │   │ └─成績が良いことにあぐらがかけた
  │     │   └─どの学校でも大して努力せずとも上位
  │     │     ├─努力することを学べなかった
  │     │     ├─自分は特別という意識が多分芽生えた
  │     │     └─子供はいい学校に入れるべき
  │     │       ├─より上を目指すと言う理由ではなく
  │     │       └─変な特別意識を芽生えさせないため
  │     └─会社
  │       ├─期間的アドバンテージ
  │       │ └─学生時代からプログラムやってたリードを保ち続けただけ
  │       ├─モノを作ることが仕事の主体
  │       │ └─答え的なものがある
  │       └─人と対等に比較されることがなかった
  │         ├─初めからリーダー
  │         │ ├─というか一人仕事
  │         │ ├─何となく回ってさえいれば高評価
  │         │ └─仕事の難易度を評価者は把握していない
  │         │   └─元々大したこと無い仕事を、効率悪く大変そうにやっていただけなのかも
  │         └─その後もリーダー
  │           └─後輩との差を詰めさせなかった
  │             ├─下を育てていなかった
  │             │ └─仕事の囲い込み
  │             └─チームとして成長していない
  ├─領域
  │ └─ソフトウェア開発
  │   ├─下流工程
  │   │ └─モノづくり
  │   │   ├─答えがある
  │   │   │ └─実装が仕様を満たしていればOK
  │   │   ├─技術の領域
  │   │   └─モノができれば一人でもよい
  │   └─上流工程
  │     └─ルールづくり
  │       ├─答えが無い
  │       │ ├─仕様が要求を満たしているか?
  │       │ │ └─最適に満たしているか?
  │       │ └─要求自体がそもそも正しいか?
  │       ├─自分の考えが正しいと言い張る必要がある
  │       │ └─理由の説明
  │       └─他の人の主張と協調・対抗・説得する必要がある
  ├─鬱の目線
  │ ├─自信喪失
  │ │ ├─自分の考えていることが何一つ正しいと思えない
  │ │ │ ├─発言回数の低下
  │ │ │ ├─意見の撤回
  │ │ │ │ └─数時間検討の後の意見を、一言の否定で撤回する
  │ │ │ └─特に答えの無いもの
  │ │ │   ├─文章表現(言い回し)の指摘に抗せない
  │ │ │   │ ├─文章の分かりやすさとかある程度は人それぞれと思うが
  │ │ │   │ └─どうでもいいってのもある
  │ │ │   └─答えがある指摘はできる
  │ │ │     └─誤字脱字など
  │ │ └─否定への恐怖
  │ │   └─一概にそうは言えないけど、などの前置きを置きがちになる
  │ ├─想像力・創造力の破綻
  │ │ └─新しいアイデアが出ない
  │ ├─危機感・責任感・問題意識の欠如
  │ │ └─自分が出来ないのが当然と思ってくる
  │ │   ├─出来なくても何とも思わない
  │ │   ├─人にフォローしてもらっても当然と思ってしまう
  │ │   └─能力が無い自分がやるべきことではないと思う
  │ ├─言語能力の低下
  │ │ ├─上手く説明できない
  │ │ │ └─一度上手く説明できない
  │ │ │   └─自分の言葉で理解されないので、余計な言葉を付加する
  │ │ │     └─余計に理解されない、の悪循環
  │ │ └─言葉が纏まらない
  │ │   └─何か話そうと思って、纏まらないうちに話し出す
  │ ├─優先順位の錯誤
  │ │ ├─優先順位を決めるのに時間が掛かる
  │ │ │ └─決められない
  │ │ ├─重要でないことをじっくり考えたり
  │ │ ├─人と関わる必要のあるタスクを自然と後回しにする
  │ │ │ └─回避性人格障害
  │ │ └─視野が狭小になる
  │ │   ├─全体最適を考えられない
  │ │   └─囲碁など強くなるはずが無い
  │ ├─尻が重くなる
  │ │ ├─分かっていても出来ない
  │ │ │ ├─人と話すべきだと分かっているのに出来ない
  │ │ │ ├─人の目を見て話すべきだと分かっているのに出来ない
  │ │ │ └─このマインドマップを作成するのにも半年くらい掛かった
  │ │ │   └─更に問題の枝に「改善案」を記入できていない
  │ │ └─選択肢が出ない
  │ │   └─問題の発生した場面で、人と相談するという解決法があることが思い浮かばない
  │ └─無気力
  ├─評価の低下
  │ └─発言無視
  │   ├─有効な発言をしないので、頭のいい人(効率化する人)は自分の発言を無視する
  │   │ ├─頭のいい人でも無視しない人もいる
  │   │ │ └─無視することが全局で見て良くないと分かっているのかも
  │   │ └─発言の仕方や声の大きさの問題かも知れないが
  │   │   ├─発言の仕方
  │   │   │ ├─断定しない
  │   │   │ ├─結論を求めない
  │   │   │ ├─次のアクションに繋がらない
  │   │   │ ├─既出事項の表現を変えただけ
  │   │   │ └─そもそも分かっていない
  │   │   └─板書も無視される
  │   ├─悪循環
  │   └─発言しても評価を下げるだけ
  │     └─対外的な場での発言は会社の評価すら下げるだけ
  ├─性格
  │ ├─上記鬱の目線は、単に元来の性格傾向が顕著になっただけなのかも知れない
  │ │ ├─元々上記傾向はあった
  │ │ └─性格なのか能力なのか
  │ │   ├─能力
  │ │   └─上記が上手く出来る人は、単純作業が出来ない訳ではない
  │ ├─人との繋がりを重視しない性格
  │ │ ├─Human-Orientedな考えを持っていない
  │ │ │ └─持っている人は意識せずとも人と話す
  │ │ └─今までそれで何とかなってきたから
  │ ├─受動的な性格
  │ │ └─ファミコン買ってもほとんど見てるだけだった
  │ └─人格形成の理由
  │   ├─記憶力だかのお陰で、それで何とか良いと言われる道を歩いてこれたから
  │   ├─親の背中
  │   │ └─工夫とかしてきた感じを受けない
  │   ├─主体性を持つ場面が少ない
  │   │ └─他の人が喋りすぎる
  │   ├─自分の意見を通す苦労より自分の意見を飲み込む苦労の方が少ないので飲み込んでいた
  │   └─一人暮らしでネットしすぎて会話の機会が無い
  │     └─テレビなら若干マシなのか?
  └─改善案
    ├─この歳から改善できるものなのか?
    ├─今まで面倒くさいと思っていることを敢えてやると良くなるらしいが
    │ └─分かっていても出来ない
    └─まずは書くことで現状整理
      └─追い詰めた状況の貴重な記録にもなる
posted by curren at 18:57| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月26日

Javaで2Dアニメーション覚書

個人的調査メモ。
もしJava Appletでブラウザ上で動くゲーム等を作りたいと思っている
少数民族のお役に立てればこれ幸い。



Javaのグラフィック関連API
※大して調べていない上にうろ覚えなものをメモっただけ。
・awt - 初期より存在。一番基本的なもの(?)
・swing - 1.2より登場(?)。どちらかと言うとコンポーネント(ボタンとか)寄り。
・java2D - 1.4くらいから?2Dキャンバス描画の機能拡張。
・JOGL - JavaでOpenGLを呼べるように。3Dだけでなく2Dにも効果が大きいらしいが、JOGLのjarを含めるとかちょっと考慮が必要。
・(Java 1.6) - 描画関連のパフォーマンスが向上したらしい。
・javafx - なんだっけ?





Javaアプレットの見本たち

日和山Java研究所
http://woomy.dip.jp/hiyoriyama/index.html
マウス操作が引っかかるような感じな部分はあるが、
グラフィックはスムーズに描画されている。
結構昔の作品の時点でスムーズ。
ソースが公開されていないのが残念。

3Dダンジョン探索
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
モロタイトル通りのモノ。
java3DとかJOGLなんでしょうか?(ソース公開無し)
3Dは利用予定無しだけど参考に。

パーティクル、線描
http://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/Particle10000/
http://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/DrawLine2352/
よくBasicっ子とかがはじめにやる、ランダムで描画しまくるようなやつ。
と言っても、すっごい綺麗ですっごい滑らか。
でも、APIはawtしか使ってないんだよな。(ソース完全公開)
透明処理的な描画ロジックは自前だが、これもシンプルなもの。
ウチの汚くて遅いアプレットは何なんだ...

F-ZERO風描画
http://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/Ground1/
上記と同じ人。(この人のページ:http://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/
F-ZEROやったことないけど、FF6の飛空挺みたいな感じ。
地面の2D画像をアフィン変換(←良く分かってない)し3D的に見せる。
やはりawtのみ。マウスで操作可。

フライトシミュ・スペースシミュ(?)
http://www2.odn.ne.jp/~cdh88520/pfsa_top.html
http://www2.odn.ne.jp/~cdh88520/starship_battle_shimulator_top.html
すっごい本格的。グラフィック処理云々もそうだが、実務の匂いがする。
すごいんだけど、操作も本格的過ぎて動かせてません...
2つ目のは、とりあえずスターラスター思い出した。

カーシミュレーション(3D)
http://www1.jawink.ne.jp/koji-y/trash/t006/java.htm
180SXでしょうか?
スムーズに動きます。
これも業務くさい...

MSXとかエミュレータ
http://jmsxemu.classicgaming.gamespy.com/
凄そうだが、1.6では動作せず。1.4でも。
でも確かにiアプリとかのファミエミュ考えれば、できるんか。

JavaGamePlay.com
http://www.javagameplay.com/games.html
2D/3Dのゲームがたくさん。
これはもう普通に遊べる。
プレステ1くらいと同等のレベルだ。

虹裏のシューティングとかインベーダーとかさいたまのもぐら叩きとか
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/
虹裏だし、上で紹介したのよりグラフィックの凄さとか技術ではやや劣るが、
技術的観点ではちゃんと安定して実用上十分な滑らかさで動いているし、
これくらい分かりやすくて簡単で短いと、ついついやってしまう。
これがアプレットゲームの踏まえるべき点なのかも知れない。

すいかが食べたい
なんとRPG。(それに3D。)
細かくはやってません。

JavaKazRace
http://v4.kazzuya.com/test/kazrace/
出だしのレースクィーンが笑う。
スピード感と言いグラフィックと言いリッヂレーサーみたい。
(やったことないけどアウトランかも。)

AREA FLAT 2
http://www.shiftup.net/java/AF2/AF2.html
3Dっぽく錯覚する2Dシューティング。
ドンパチ賑やかな感じがいいわ。


こうしてみると、
自分が思い描いている理想よりも数段も数十段も上のレベルのものが
軽々とJava Appletで実現できている。
心のどこかで「Appletだから...」と思っていた言い訳は
完全に間違いだったのだ。
作る人間の技術の無さでしかなかった。

とは言え、ソース公開しているところって殆ど無いんだな。
ソース公開まで行かなくても、どのAPI使ってるかだけは知りたかった。
posted by curren at 01:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月10日

咲 -saki-

前回の記事で少し紹介した萌え麻雀アニメ、見てしまいました。

なんか、単に可愛い女の子キャラを出してみました、って感が否めなくも無くて、
今後のストーリーも特に発展性が無く、萌え萌えぐだぐだしそうな感じです。
(原作とか読んでないんで何とも言えないのですが、
 更に以前紹介したしおんの王では将棋以外の大きな動機付けがあったのとは異なります。)

一応(1話の)あらすじですが、
主人公はプラマイ0点で終局することがモットーで、
例え相手がそれなりに強くても、それを凌ぐ実力でそれを達成してしまう、という、
要は某ヒ○ルの碁の塔矢の4面ジゴ的な話です。
#麻雀の場合は運の要素の絡む不確定ゲームであるので、
#圧倒的な力量の描写にはリアリティが生じないよねとか、
#麻雀の点数計算もロクにできないのに言っちゃいますが。

ただ対局シーンは、ライトな雰囲気のアニメらしく、
派手な表現を取り入れていて(ドラマのハチワンダイバーみたく)、
正直「使える」と思いました。


そして一番気になるのが、こういったものの存在。
「咲 -Saki-」の脱衣麻雀「咲だつもの雀」(※エロ注意)
それと、この存在を知ったこちらのブログのこの一言。
「脱衣は正義。」
やはり悔やまれるのは、囲碁もヒカ(以下略



5/26追記
本来このブログの趣旨とはあまりに掛け離れてしまいますが、
「咲だつもの雀」「咲 エロ」などで検索して来る方が多いので...

咲だつもの雀やりました。
麻雀ゲームなんて10年振りくらいにやりましたが、
久し振りにやると面白いですね。
囲碁と比べて、全く気負わず気軽に1プレイできます。
時間的にも、精神的にも。

同人、エロパロってことで、CG集的なものなんだろと甘く見ていましたが、
麻雀システムも、リーチ前の捨牌時に待ち牌と、
場に出てる牌数から類推される山の中の残り牌数が表示されて、
スゲエと思ってしまった。

それより、最近の商用ゲームはボイスありが基本ですが、
同人エロパロのこの作品はボイス無しか、
全然違う変な声が当たってるんだろJK、と思ってやってみたら、
アニメと同じ声が出てきてホントびびった。
性格には違う声優さんなのですが、
ボイス文化に馴染みの無い私にはほぼ同じに聞こえます。
同人スゲエわ。
posted by curren at 00:15| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月26日

黒:アンガールズ田中 vs 白:梅沢由香里女流棋聖

一昨日TVの下らないバラエティ番組を見てたら、
「『アンガールズ田中ネット囲碁で暴言を吐きまくっている』という噂を検証!」とかいう企画が始まりました。
これは、と思って見ていると、
収録の合間にネット囲碁を始める田中(ハンドル名は調査済)に
番組が差し向けた刺客として梅沢女流棋聖が登場したではないか。

これは某お好み対局より豪華なマッチメイクではないか!
また随分さらっと放映するもんだね。
企画自体は噂通り田中が碁打ちの風上にも置けない最低な暴言を放って、終了してました。

そのとき一瞬出た盤面にすごい違和感を感じてたのですが、
その後ネットを見てみたら、
その田中のID(yukari_dx)での対局数が5局しかなく、
極めてヤラセの可能性が高いとのこと。
(→検証記事
(→番組中の画像キャプチャ

終局図をうろ覚えだけど書いてみると、こんな感じ。
mokuspe.PNG
自分囲碁詳しくないんですが、流石にこんなじゃないだろうよ...
(もう少しまともだったかも知れませんが、
 要はこんな感じで単純に二分されており、かつ虐殺痕も無かったのが特徴でした。)



なんかいろいろ、日本のTV界オワタって感じです。
posted by curren at 10:14| Comment(0) | TrackBack(6) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ブログ通信簿

巷で話題のブログ通信簿、早速やってみました。
tushinbo_img.png

あ、当たってるわ。(年齢とか、ジャスト。)
(その割にこのツール、解析が異常に早いんだけどどうゆう仕組みなんだろ?)

「有言実行で行きましょう」とか、まさに痛いとこ突き過ぎ。
これとかこれとか。)
もー少し手加減してくれてもいいんじゃない?
posted by curren at 09:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月22日

ハチワンダイバー最終話

一応惰性的に最後まで見たので、
勿体無いのでブログの一記事にでも。

三話以降から自分が思っていたのとは違った方向性に向いてるのを感じていましたが、
終盤の鬼将会編からは方向性というより物語としての破綻を感じてしまいました。
何というか、とりあえずひっくり返せる所全部ひっくり返してみようか的な。
(小娘とおばちゃんが実は黒幕だったってのが無いだけマシだったけど。)

で、どう最後に纏めるのかな、と思ってたら一切回収しないのね。
物語の主題と思われるようなところも。

一応、菅田のプロへの道が開けた、ってところが結末になってますが、
「プロ」という肩書きよりも実力だろ、と主張する鬼将会に
プロ将棋界全体も少なからず恐れを抱き、
また自身もプロでありながら"真剣"に手を染めた過去がありながら、
そんなの一切気にする様子も無く、
喜多善男:「菅田、『プロ』へのチャンスをやろう」
とか、自分は全く意味が分かんなかったんですが。
プロの力とは恐れ入る、ってこと?

いろいろ言いたいことはあるんですが、
そんなところです。
上記はドラマに対しての評価であり、原作はまた違っているようなので、
興味がある方は改めてそちらも手に取ってみてはいかがでしょうか。
posted by curren at 18:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月29日

TVでも人気の将棋マンガ、ついに完結

フジテレビ土曜の夜のお楽しみ、
個性あるキャラクターで人気の将棋ストーリー、
リアルタイムで見られなかったので録画しておいたのですが
ついに見終わりました。

(以下ややネタバレ気味です。)
いや〜特に終盤は見応えがありました。
ラスボスの、プロ制度云々ではなく、
純粋なる将棋の強さを追い求め、
そのためには手段を選ばず、時には人命をも賭す
その高みへの執念には鬼気迫るものがあります。
ラストバトルの盛り上がりは鳥肌モノでした。
終盤で遂にその正体を公にする歩ちゃんも男性棋士として、
巨乳が魅力の沙織ちゃんも奨励会員として、
新たな将棋の道を歩むことになりますが、
このあとの続編が制作されることを期待してしまいます。
しかし、まさか真犯人があの人だったとは...
全編通して、両親を殺された辛い出来事を乗り越えて
気丈に前に進むしおんちゃんの強さと可愛さにやられました。

ということで、「しおんの王」、すっごい面白かったです。
(ハチワンの方は、なんか3話くらいから急に毛色が変わって
 「おっぱい」とか「なる〜」とかマンガチックになってしまったので、
 あんま真剣に見なくなってしまいました。
 最近は対局シーンも派手な演出のゴリ押し頼みって感じで...)

自分は将棋詳しくないんですが、
将棋は囲碁より男女格差が明確で、
プロの世界で女性棋士が男性棋士に勝つのはかなり稀と聞きます。
ストーリーでははじめはその原則に則った世界観ですが、
中盤以降、特に特訓している描写はないんですが、
10歳のしおんちゃん達が男性棋士に勝ちまくります。
そういう突然さはあるものの、
女流棋士についての問題提起的なものも含んでる作品なんだと思います。
と思ったらこの原作者、あの林葉直子さんだそうです。
現実界でも独立問題とかありましたよね。あれどうなったんでしょ?

とても良い作品だったと思います。
絵はアニメ調って言うかエロゲ調の萌え風ですが、
ただ萌えを全面に出した薄っぺらい作品ではなく、
ストーリーもしっかりしていて毎回続きが気になる作りで、
最終的には点在した事項がうまく一本にまとまりますし、
また、将棋という頭脳格闘技の持つストイック性もうまく取り込んでいます。

囲碁にもそういう作品を、囲碁マンガ原さk...
おっと、誰か来たようです。
posted by curren at 15:34| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月05日

あけましておめでとうございます。

とても遅ればせながら、
明けましておめでとうございます。

え〜と、囲碁普及を標榜する当ブログですが、
昨年は個人的にエロメインに走ってしまい、
安易で刹那的な趣味がはびこる現代での囲碁普及の難しさを
身を以って実証してしまうという結果に終わってしまいました。
(久し振りにKGSにログインしてみたら、
 段級位が[?]になっているのはもちろんのこと、
 対局記録もほとんど消えてるし、
 そもそもログインパスワードも忘れかけていたという体たらく振り。)


そんな私ですが、今年こそは囲碁再デビューをと思っております。
(その理由の一つは、エロ趣味だと嫁が家に居る時
 何もすることが無い、ってのだったりしますが...)

当面の目標は、初段の人と九子で互角に打てるくらい、ですかね。
(こころざし低っ、とか言わないで...)
そこら辺が、囲碁をコミュニケーションの手段として使える最低基準だと思うので。
唯一周りで碁が打てるうちの父が初段くらい(多分)なんで、
そことある程度有り得るハンディで打てるように修練を積みたいです。

ということで、正月に本屋で見つけた
「もっとひと目の詰碁」を買ってみました。

定番の詰碁書籍の続編ですね。
本当は自分のレベル程度じゃとにかく実戦積むことが上達の道なんだろうと思ってるんですが、
タイトルが『もっと』と今風な続編接頭辞だったのに感心して
思わず買ってしまいました。
(『続・ひと目の詰碁』だったら買ってなかったかも。)

ちょっと見てみた感じ、前作はほとんどナカデで殺す問題だったのが、
今回はそうでない問題も結構あるようで面白いです。
まさに、前作を攻略し終えて、次行ってみよう〜、って方にはピッタリです。
(と言っても、前作どうだったかもうあんま憶えてないんですが。)


と言うことで、心機一転今年は頑張って行きたいです。
ん、えっ?、脱衣囲碁アプリ?
う〜、あ〜、、、う〜ん、キュンキュンした囲碁があればいいですよね。
(とお茶を濁し逃走。)
posted by curren at 12:18| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月21日

話題のあのカルタが全国メディアで紹介されました!

各方々のブログさまでも既に取り上げられていますが、
あのカルタが全国的なメディアで紹介され、
今まで興味が無かった人々からも大きく注目されています。

私は今日の朝に見たのですが、
このかるたの大きなウリである
明るく綺麗で可愛いイラストも見ることができ、
ファン以外への大きなアピールとなっていました。

世間的な認知度は結構あるこの分野ですが、
その面白さや本質までを理解してくれる人はとても少ないんですよね。
一緒に見た嫁も以前より多少興味を持って見てくれたようでした。
が、真剣にこれを見てニヤける自分に対しては呆れ気味でしたが。

これを販売する施設周辺に訪れた人にこのカルタを見てもらった際のコメントも紹介されており、
「う〜ん、萌えますね〜黒ハート
と、狙っていた通りの極上の反応が返ってきたようです。

最後に読み札の紹介、ということで、
高島アナ(アヤパン)が二枚ほどの札を
声優ばりの演技で読み上げていました。
「さ、さよならなんて、言ってあげないんだからねっ!」
「し、心配なんてしてあげないんだからねっっ!」

いや〜、朝からホント萌え死にそうになりましたよ。
まさに、めざまし。
製品版にはプロの声優さんによる読み上げCDが付属するそうです。

と言うことで
「ツンデレかるた」
秋葉原各所 及びコミケとか通販とかやらで絶賛発売中です!

《公式ページ》
 http://www.dears.co.jp/news/archives/40.html
 http://www.dears.co.jp/news/archives/35.html

《関連ブログ記事》
 Yahoo!ブログ検索(「ツンデレかるた」)

《YouTubeでの紹介(静止画・ボイスあり)》
 

《めざましテレビ公式》
 http://www.fujitv.co.jp/meza/kokoshira/index.html
 「ココ調」コーナー(12/19分。)

《めざましテレビでの紹介動画(ニコニコ動画)》
 → 削除されました...
  #個人的には、代替手段が無くかつ権利者の直接的な利益を損なわないコンテンツは削除しなくてもいいんじゃないって思うんだけど...

《めざましテレビでの紹介動画(YouTube)》
 



何というか...
はじめさんはじめ、関係者の方々、囲碁ブログの方々、
TB送っておいて何ですが、
大変申し訳ありませんでした。

でも、今日のめざましでカルタ特集が流れ始めたときは、
「ひょっとすると囲碁カルタ紹介されちゃう?」
と半マジに思いながら見てました。
それくらいに斬新なカルタですからねぇ。
(出てきたのは他には「ルー語かるた」とかでした。)

それでは改めまして...
はじめ画伯のラブリーなイラストがとても素敵な
「囲碁格言カルタ」
関西棋院より絶賛発売中です!

《公式ページ(?)》
 http://blog.kansai.com/weblog_55/428 (はじめさん)

《関西棋院通販ページ》
 http://www.kansaikiin.jp/goods/item_other.html#ca0010

《関連ブログ記事》
 http://plaza.rakuten.co.jp/ibunkaiyuu/diary/200712180000/ (hexagobanさん)
 http://blog.goo.ne.jp/kkm3/e/9c25e1ae165ddf645edf4dc4e57acb15 (Go!さん)
 
《ネタ元》
 http://plaza.rakuten.co.jp/zeniki/diary/200711200000/
 呉清源〜極みの棋譜〜 と思わせといてこれは...
 見事過ぎです!!
posted by curren at 08:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月06日

やばっ!!

その衝撃は、仕事中、突然に襲ってきた。

「碁盤、ごばん、ゴバン、goban...」と口ずさみながら、囲碁ボケネタを考えていた。

仕上げはメインネタ「変な形の碁盤」に追加する装飾だ。

「三角形、五角形、六角形...」と考えたところで、

囲碁ボケ界のスーパーエースhexagobanさんコラボさせることを思い付いた。

そして、碁盤に「囲碁ボケを思い付く」という佐為的な追加機能を付加したら、満足のいく出来になった。


ところが、なんということだろう。

その隙に、一昨日の記事で調子に乗ってトラックバック送信していた

囲碁の総本山、日本棋院のお膝元、週刊碁ブログに大きく、

うちのブログのふざけた囲碁アプリ紹介記事が書かれていたのだ。(→ こちら

なんと大それたことをしてしまったのだろう?


このブログのコンセプトは、immoral = ふしだら、背徳そのものであったはず。

エロネタや、現在の囲碁普及の停滞をテーマに、今までも多く記事を書いてきた。

TV番組「マネーの虎」が深夜番組からゴールデンタイムに格上げされたら

途端につまらなくなってしまったように、

囲碁の公的組織である日本棋院に紹介されたことに臆して、

当たり障りの無い、無難で、優等生的な記事を書くのでは

このブログのアイデンティティを保てない。

陽の当たる場所に出てはならないのだ。


いまの気持ちはとても言葉では言い表せない。

あまりの衝撃と、

そういえば「棋譜の著作権」侵害で訴えられはしないか?

ということが気になり、

しばらくは眠れない日々が続くことだろう(苦笑)。


hexagobanさま<
 すみません。またパクっちゃいました。
 (本記事はこちらの記事の様式のパクリです。)

週刊碁編集部の皆さま<
 ご紹介ありがとうございました!
 期待に応えられるよう頑張りますっ!(ツンデレ)
 囲碁ボケもあわせてよろしくお願いします。
posted by curren at 22:43| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月01日

konamiよりDSで脱衣囲碁ソフト発売決定!

本サイトでのささやかな活動が実り、
konamiさんより
脱衣囲碁
棋譜ワングランプリ
機能を組み込んだソフトを「ヒカルの碁4」としてNintendo DSで製品化したい、とのオファーがありました。

奈瀬が脱ぐ!あかりが脱ぐ!
市河さんも北斗情報システムの秘書(相川君だっけ?)も脱ぐ!



...ブログ開設して初めての4月1日。
先ほど気付いてネタ練り切れてないんですが、滑り込みエントリー。
囲碁ブログであんまやってる人いないよね。(nipparatさんのエントリは、どうなんだろうか?)
posted by curren at 23:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月24日

【フィギュアスケート】ゴメンちょっとこれだけ言わせて

キミー・マイスナー選手、
君、上手いっすな〜!

...
イヤ、どうしても言いたかったんだ...
posted by curren at 19:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月25日

Nintendo DS 買いました。

igoross1.gif

     

igoross2.gif

、と言うことで、
遂にNintendoDSを購入しました。
ピクロスDSと一緒に。

上の画面はタッチパネルじゃなかったり、
セーブは外部メモリじゃなくてソフトにデータ保存されるなど、
購入してから初めて知ることが多かったです。

一番大きな発見は、ゲームボーイアドバンスのソフトもプレイできるということ。
ヒカルの碁2とかMOTHER3とかできんじゃん!!
ブックオフヘビーユーザーの私としては、巡回の目的がまた一つ増えました。


お絵かきロジックと呼ばれていた頃にプレイしていた
自称ピクロス初段の私としては、
いきなり上級問題からトライしてみたんですが、
「仮定法」(理詰めで導出できない場合、仮にここを塗ると仮定し
、それを根拠に塗っていき、矛盾が生じたらやり直す方法のこと。正式名称不明。)
を使用しないと解けない問題があるので苦労しましたが、
「?スタート」と言う便利機能が付いていたので比較的容易に仮定法を適用して解くことができました。


で、このピクロスとタッチペンの相性がやっぱり予想以上に良くって、
DSでの囲碁プレイの快適さが非常に期待できそうです。
(19路だと狭くてミスタッチすると言う意見もありますが、
 そこはソフト側の工夫でかなり解消できそうな気がします。)
なんか銀星囲碁DS、買っちゃいそうです。
→関連過去記事


KGSで外人とのチャット対策に「えいご漬け」でも買ってこよっかな。


#でも、またPSPとの比較論だが、
#ハードスペックやソフトラインナップとかは既存の「ゲーマー」層にはちょっと物足りないかも。
#ちょっと「モンスターハンターポータブル」とか気になる。
#持っているPSPはやっぱ売らないで持っておこう。
##そういった観点で、Wiiの「ファイアーエムブレム」は大きな意味を持つ気がする。
posted by curren at 15:58| Comment(0) | TrackBack(1) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月06日

seesaaリニューアル

使ってるブログサービスがリニューアルされましたが。
退化してますな...

とにかく編集メニューの体系が格段に使い辛くなった。
それと、携帯からの編集ページも画像がゴテゴテ付いた上に、
それ以前に文字化けしまくって使えないし。
そのくせ「ダイエットグラフの目盛を可変に」とか全然使われなそうな機能強化や、
「不法アフィリエイトブログ排除のため、1つのアカウントで作成できるブログを100個までに制限しました」とか、
真っ当な内容のブログならど〜考えても一人5個で限界だろ、むしろ100個以内なら許すんか、みたいな馬鹿仕様とかばっかり。

2chで騒がれてる、
seesaaコンテンツのYahooからの検索対象排除、GoogleでのPageRank格下げは別にどうでもいい。
アフィで稼ごうとしてる訳じゃないんで、
関係無い検索ワードで迷い込んでくるアクセスは必要もないし、
オナニーブログなんで、
アクセス増加でやる気を出してるわけでもない。

ただ、使いづらい。
誰に見せるでもない日記でも、出の悪いペンでは書く気が失せる。


とは言えJavaアプレットを公開する必要があるので、
簡単に他のサービスに乗り換えられるわけでもなさそうだ。

とりあえずしばらくはひっそりとアプリの更新に専念します。
改善の見込みも無ければ、レンタルサーバでも借りて独自でサイト立てます。
(ブログサービスへのjarとかのアップロード作業とか、
 今までも面倒臭いと思ってたし。)


追記
seesaaの名誉の為にフォローしときます。
編集メニューの使いづらさ(過去記事一覧とかコメント一覧などの機能ページに直接とべない)は速攻修正されていました。
開発側目線で考える機能アップじゃなくて、使う側の利便性を考えた機能アップをしてもらいたいもんですね。

さらに追記
引き続きちょこちょこ修正されているようです。
復活した編集メニューは、構成も使いやすく見直されてて、
また、携帯からのマイブログページも復活してました。

でも、seesaaブログ検索がタグ検索のみになったようです。
以前より、文字情報を自身に含むブログってやつにタグ付けする意味なんて無いと思ってたんだが、
そういうことだったんだね。
ラベル:Seesaa
posted by curren at 22:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月09日

新春お好み対局2007

以前、NHK新春お好み対局はこんな人に出て欲しい!
みたいな事を書きましたが(過去記事)、
今年の出演者が決まったらしい。

きたろう VS 喜多川拓郎

何というか...正直、華がねぇ〜〜...

きたろうって言われて顔がすぐ出てくる人は多くないだろうし、
喜多川拓郎誰やねん?って人が殆どだと思うんだ。(映画吹替やナレーションの声優だそうです。)

囲碁打つ芸能人自体少ないんで、よっぽど苦労して搾り出した感じすら伺えます。
(もともと二人は碁敵だったみたいですし。(ソース))
仮にきたろうがキダタロー(浪花のモーツァルト)になっても引き続き微妙だし、
喜多川拓郎がジャニー喜多川(ジャニーズ事務所社長。ジャニーさん)になっても...見るかも。
(「YOUのコスミツケ厳しいネー」みたいな。)

当人達には申し訳無いが、
囲碁ファンであっても視聴意欲が沸かない...。

かたや将棋は、今を時めく井川慶が出演すると言うのに。
余りに話題性の落差がありすぎだろう。

番組の形式は、
青葉かおり四段キタキタコンビを鍛えて、
稲葉禄子アマ?段に勝とう、という企画です。

それならいっそ囲碁普及も兼ねて、
全然囲碁知らない芸能人連れて来て、
ルール教え込んで、でやっぱり稲葉禄子アマ?段に井目風鈴中四目で対局させて勝つ、
って企画にしたらどうだろう?
もちろん連れて来る芸能人は、話題性のある芸能人。
毎年「1から始める梅沢由香里の碁」みたいでいいと思うんだけど。
posted by curren at 08:48| Comment(6) | TrackBack(1) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月19日

Googleサイトマップ 追記

482のエラーはうちのサイト登録したときは出ませんでしたが、
件のindex20.rdfの10行目はうちのは
  <itunes:keywords>囲碁</itunes:keywords>
ってな具合でキーワードを設定してあるので、推測ですが
マイ・ブログ→設定→ブログ設定→ブログキーワードが設定されていないのなら何かしらを設定すればいい?
あるいは設定されているキーワードがまずい?(特殊文字を含む等)

元ネタ
posted by curren at 22:50| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 - 一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする